L’existentialisme de Rockstar

Dans GTA et Red Dead Redemption


Rockstar Games est un studio de développement et d’édition de jeux vidéo américain fondé en 1998, dont la licence phare depuis les débuts du studio est la série des Grand Theft Auto (abrégé en GTA). Ces jeux sont des RPG (jeux de rôle) en monde ouvert qui prennent place dans des villes fictives des États-Unis d’aujourd’hui. Le monde qui s’ouvre au joueur s’efforce de dépeindre le mode de vie à l’américaine de façon réaliste et satirique à la fois. Les jeux ont été largement salués par la critique pour la qualité de leur mode de jeu (en anglais, leur gameplay) et leur humour satirique, mais ont aussi fait polémique en société pour leur violence assumée et, disons… foisonnante. À partir des années 2010, Rockstar Games lance sa deuxième grande licence, Red Dead Redemption (abrégé en RDR), qui est basée sur le même principe et gameplay que GTA, mais se passe cette fois dans l’Ouest américain à la fin du XIXème siècle. Je souhaite aujourd’hui parler de ces jeux car ils m’ont fait vivre une expérience extraordinaire et profondément philosophique : ils m’ont mis l’existentialisme entre les mains.

Illustration par Maya Scotton

Life is just bac à sable

« Ah shit, here we go again! » (en français « Ah zut, c’est reparti mon kiki ! » selon le Joueur du Grenier), s’écrie le personnage incarné par le joueur au lancement de GTA San Andreas. Cette phrase qui fait office de seule introduction nous informe que la vie du personnage sera désormais entièrement déterminée par nos décisions. Et c’est ainsi que se définit un être humain dans la philosophie existentialiste : un être sans nature ou fin prédéterminées qui ne se rapporte qu’à ses propres actions. Cette absence de fin prédéterminée, on la ressent dès les premières secondes du jeu : le monde est réellement ouvert, on peut y évoluer comme on le désire, et rien ne nous oblige à faire ceci plutôt que cela. Ce genre de gameplay est celui des jeux dits « bacs à sable », dans lesquels les objectifs, s’ils sont présents, passent au second plan derrière la navigation libre de l’univers et l’interaction avec ses éléments. Comme le dirait Heidegger, le joueur est « jeté-au-monde », c’est-à-dire qu’il se retrouve dans un monde régi par des règles contextuelles, mais sans mission prédéfinie à accomplir. C’est ainsi que le joueur obtient toute latitude pour faire de son personnage ce qu’il veut. Et, soyons sincères, faire vraiment tout ce qu’on veut aux États-Unis, que ce soit dans le Far-West ou dans un faux Los Angeles contemporain, c’est à la fois très plaisant et terrifiant. David Chabant résume bien les choses dans son excellente vidéo Jean-Marie Le Pen Gaming : Raide Dead 2 en chantant : « Tuer des gens / Tuer des gens / On a le droit / Et c’est marrant ! » Beaucoup de ce qui est ludique dans GTA et RDR passe en effet par la criminalité en général, et les façons créatives de mettre fin à la vie des PNJ (personnages non joués) en particulier. Tout ce qui est inenvisageable socialement ou moralement dans le monde réel le devient dans ces jeux, et nombreux sont les joueurs à avoir apprécié cette contemplation de leur liberté absolue dans le jeu, et par extension, dans le monde réel.

Des questions existentielles

Les jeux de Rockstar Games parviennent à faire s’interroger les joueurs autant par leur mode de jeu que par les thématiques qu’ils abordent. Les aspects scénarisés de GTA et RDR explorent la moralité, la vie et la mort ; avec cynisme dans GTA, avec réalisme dans RDR. La violence sociale permanente et multilatérale de GTA V pousse les hors-la-loi qu’on incarne à enchainer les braquages jusqu’à ce que finalement ils se retrouvent livrés à eux-mêmes, obligés de s’allier ou de se déchirer. La décision éthique finale revient au joueur. Et pour que jamais la futilité de toutes nos actions n’échappe à nos esprits, à chaque fois que notre personnage vide toute sa barre de vie, les images ralentissent jusqu’à s’arrêter, passent en noir et blanc, et un message en grosses lettres rouges s’affiche à l’écran : « WASTED » (gâché, gaspillé), indiquant la mort numérique. Dans le scénario de Red Dead Redemption 2, notre personnage Arthur Morgan découvre qu’il a contracté la tuberculose, et n’en a plus pour longtemps à vivre. Cette découverte lui ouvre les yeux sur le contenu de son existence faite de tueries, de vols, de survie contre les forces de la nature et de la civilisation. Il entreprend alors de racheter certaines de ses fautes (d’où le titre Redemption) en employant ses derniers jours à faire le bien ; ou plutôt un certain bien qui n’exclut pas de tuer et de voler encore, mais pour la bonne cause, et en conscience.

Les actions ont des conséquences

Le réalisme du jeu repose en grande partie sur les réactions de l’environnement aux décisions du joueur. Toute action a des conséquences, et parfois même des répercussions. Commettez une infraction en public dans un jeu Rockstar, et aucun témoin ne restera indifférent. Beaucoup vont s’enfuir en criant, d’autres vont avertir les autorités, d’autres encore vont vous confronter. Et une fois les autorités averties de vos méfaits, c’est la fuite, la reddition ou le combat à mort. Si vous affrontez la maréchaussée, vous ne pouvez pas gagner. Voyant leurs compagnons tomber autour d’eux, les agents vont sans fin appeler renforts et moyens, et c’est ainsi que dans GTA, si on se débrouille bien, on peut finir pourchassé par des chars d’assauts et des avions de chasse de l’armée. Mais le plus impressionnant aspect conséquentialiste se trouve seulement dans Red Dead Redemption, où le personnage a un indice de moralité. Presque chaque action augmente ou diminue la réputation morale du personnage, à laquelle réagissent les PNJ. Même en l’absence de témoins, une maltraitance animale, un pillage de cadavre innocent, vous fera perdre en moralité. Dans les mondes de Rockstar, rien ne se perd, rien ne s’oublie, tout se paie. Le scénario entier de RDR premier du nom se base sur l’histoire d’un homme rattrapé par son passé alors qu’il a abandonné et renié son ancien gang depuis des années. La contrepartie de la liberté absolue est la responsabilité. On n’échappe ni à l’une ni à l’autre, et tel est le propos philosophique des jeux Rockstar.

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